As inteligências em um ser humano, tenha ele ou não TDAH, são mais ou menos como janelas de um quadro. Abrem-se aos poucos, sem pressa, e para cada etapa dessa abertura existem múltiplos estímulos. Não se fecham presumivelmente até os 72 anos de idade, mas próximo a puberdade perdem algum brilho. Essa perda não significa desinteresse, apenas ocorre a consolidação do que se aprendeu em período de maior abertura. Abrem-se praticamente para todos os seres humanos ao mesmo tempo, mas existe uma janela para cada inteligência. Duas crianças, na mesma idade, possuem a janela da mesma inteligência com o mesmo nível de abertura, isso não significa, entretanto que sejam iguais; a história genética de cada um pode fazer com que o efeito dos estímulos sobre essa abertura seja maior ou menor, produza efeito imediato ou mais lento. É um erro supor que o estímulo possa fazer a janela abrir-se mais depressa. Por isso, essa abertura precisa ser aproveitada por pais e professores com equilíbrio, serenidade e paciência. O estímulo não atua diretamente sobre a janela, mas, se aplicado adequadamente, desenvolve habilidades e estas, sim, conduzem a aprendizagens significativas.
Atividades e jogos
Atividade 01
Habilidade: Vocabulário
Nome: Combinado
Outras estimulações: Percepção visual; Atenção (Atividade excelente para trabalhar com alunos com TDAH)
Preparação: Utilizando gravura de revistas ou desenhando, fazer uma coleção de figuras que relacionem um elemento a outro, como por exemplo: homem x homem / homem x mulher / mulher x mulher / plantas x produtos elaborados / animais x suas casas e inúmeros outros. Colar em cartolina. Recortar de maneira a deixar encaixes.
Utilização: A criança deve formar figuras através dos encaixes, nomeando os objetos que aparecem em cada figura. Em uma etapa seguinte, devem verbalizar a cor dos objetos e, posteriormente, para que servem.
Atividade 02
Habilidade: Vocabulário
Nome: Frutas do pomar
Outras estimulações: Percepção visual; Raciocínio Lógico
Preparação: Utilizando gravuras de revistas, selecionando-as se possível com a ajuda das crianças, organizar uma coleção de objetos mais ou menos do mesmo tamanho, como frutas, brinquedos, transportes ou utensílios diversos.
Utilização: As peças devem ser montadas como um Jogo de Dominós (28 peças com 7 figuras combinadas) e suas regras devem ser seguidas com a criança nomeando os objetos, dizendo sua cor, ou criando fatos sobre os mesmos.
Atividade 03
Habilidade: Vocabulário
Nome: Fazendo rimas
Outras estimulações: Fluência verbal
Preparação: Cartolina, lápis de cor, tesoura, cola régua, revistas.
Utilização: Os alunos são divididos em dois grupos e cada um deles deve selecionar em revistas diferentes figuras dentro de uma ordem estabelecida pelo professor, colando em cartolina e recortando-as de maneira a formar pequenas cartas de baralho. Iniciando o jogo, cada aluno escolhe uma de suas cartas e mostra ao grupo adversário que terá um minuto para encontrar uma palavra que forme duas rimas com a apresentada na carta. Conseguindo, ganha um ponto e é sua vez de escolher a carta e propor aos adversários igual problema. O professor vai registrando os pontos na lousa e, em determinado momento, pode passar de duas para três ou dois montes, um para cada grupo, propondo rimas. Caso prefira, pode selecionar as cartas e fazer sua apresentação.
Atividade 04
Nome: jogo da forca
Outras estimulações: Fluência verbal
Preparação: Uma caixa com uma série de figuras extraídas de revistas, contendo palavras que já fazem parte do universo vocabular da criança. Colar essas figuras em cartolina e, eventualmente, plastificá-las.
Utilização: O professor deve retirar a figura da caixa, apresenta-la aos alunos e marcar na lousa o número de letras necessárias para escrevê-la. Os alunos, sorteados pelo professor, devem escolher as letras corretas e estas serem anotadas. Coletivamente a classe vai construindo palavras, evoluindo das mais simples para as mais complexas. A cada letra errada, o espaço que deveria ser ocupado pela mesma é ocupado por um boneco na forca.
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Atividade 05
Habilidade: Memória verbal
Nome: Diálogo confuso
Outras estimulações: Criatividade/fluência
Preparação: Alunos divididos em duplas, sentados frente a frente. Um aluno encarregado de cronometrar o debate.
Utilização: O professor deve determinar os dois assuntos do debate, um para cada aluno. Iniciada a marcação do tempo,
Atividade 06
Habilidade: Vocabulário
Nome: Nomeando objetos
Outras estimulações: Percepção visual, raciocínio lógico
Preparação:
Desenhar ou montar em cartolina uma cozinha, um quarto ou a estrutura interna de uma casa.
Construir em cartolina peças que completem esse aposento, como sofás, camas, mesas, espelhos, armários, panelas e outros objetos.
Utilização:
Ao receber as peças do jogo, a criança deverá nomear o objeto, montando-o sobre a estrutura.
O jogo pode ser desenvolvido em grupo e, nas etapas seguintes, deverá nomear, dizer as cores ou contar histórias que envolvam essa montagem.
Atividade 07
Habilidade: Vocabulário
Nome: Teatrinho
Outras estimulações: Percepção visual e espacialidade
Preparação:
Desenhar ou montar em cartolina o palco de um teatro, com muita cor, cortinas e outros elementos.
Recortar de revistas e montar em cartolina uma grande quantidade de figuras humanas, eventualmente animais, nas mais diversas situações.
Utilização:
A criança, ou grupos de crianças, devem ser estimulados a “inventar” histórias, escolhendo seus personagens e descrevendo situações diferentes.
O teatro pode ter, em etapas seguintes, um número maior de atos e a própria criança deve ser estimulada a colecionar novos personagens.
Atividade 08
Habilidade: Memória verbal
Nome: Jogos com gibis
Outras estimulações: Fluência verbal
Preparação:
O professor deve reunir uma grande variedade de revistas de histórias em
quadrinhos ou tiras de histórias publicadas em jornal.
Utilização:
Com alunos que ainda não sabem ler, o professor deve estimular o raciocínio dedutivo, estimulando o aluno a observar as ilustrações e buscar sentido na história. Deve iniciar o contato do aluno com esse material, mostrar os passos de uma interpretação que são óbvios para alunos maiores. Por exemplo: que toda leitura se faz da esquerda para a direita e de cima para baixo.
Para alunos que fazem a leitura, os gibis são estímulos para a associação entre os elementos pictóricos da ilustração e os símbolos gráficos das palavras.
inúmeros jogos podem ser propostos, apagando-se balões, sugerindo a colocação em ordem dos quadrinhos antecipadamente desordenados, orientando os alunos para que transformem histórias originais por outras de conteúdo ligado ao que é aprendido e, finalmente, estimulando os grupos de alunos para que construam seus próprios gibis, criando personagens, desenvolvendo argumentos, estabelecendo roteiros e completando a arte final.
Atividade 09
Habilidade: Memória verbal
Nome: Agora é sua vez
Outras estimulações: Fluência verbal
Preparação:
Alunos divididos em dois grupos, sentados em círculos. Em uma caixa,
uma série de papéis com perguntas (Exemplo: Onde você mora? / Onde você
estuda? Qual sua idade? / Que programa mais gosta na TV? / Você tem namorado? / Quem descobriu a América?) e em outra caixa uma série de questões que
respondem essas perguntas.
Utilização:
Iniciado o jogo, o professor escolhe um aluno que fará uma pergunta em voz alta. Essa pergunta deverá, imediatamente, ser respondida pelo aluno do grupo oposto. Caso ocorram duas respostas simultâneas, o grupo das respostas perde um ponto. Após uma série de indagações e respostas, revezam-se os grupos em suas funções de perguntar e de responder.
Atividade 10
Habilidade: Memória Verbal
Nome: Não diga não
Outras estimulações: Fluência verbal
Preparação:
Alunos divididos em grupos. Cada grupo escolhe alternativamente um representante. Um aluno fica com a função de cronometrar a participação de cada aluno.
Utilização:
O professor inicia o diálogo com o aluno e deve, através de perguntas, induzi-lo a dizer a palavra não. (perguntas do tipo: Você é casado? / É verdade que nasceu na Nigéria, etc.) Os alunos são informados que não devem omitir a verdade e que ao invés dessa palavra devem dizer negativo, de forma alguma ou outra expressão correspondente. Cada aluno que mantiver um diálogo dinâmico e em 30 segundos não disser a palavra não ganha ponto para sua equipe.
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Gostou das atividades? deixe seu comentário ou sugestão sobre que atividades poderia ajudar na aprendizagem do seu filho ou aluno. Até o próximo artigo!
Abraços,
Socorro Bernardes
Psicopedagoga, Psicanalista Clínica, Palestrante, Bacharel em Administração de Empresas, especialista-BA na área de Atendimento Educacional Especializado, Escritora/poetisa com livro publicado pela Editora Baraúna e CBJE.